- Bienvenido -


Buka Mata Untuk Melihat Keindahan Indonesia, Dari Bumi Seribu Tangan Hingga Bumi Papua Adalah Suatu Rangkaian Pulau Khatulistiwa Yang Indah Di Mata Dunia. Jangan Lupa Untuk Mengunjungi Blog Saya Yang Lain Di Sini

Minggu, 21 Desember 2014

LAPORAN PENDAHULUAN 6

CHARACTER BLINKING

  • Tujuan

        Mahasiswa dapat membuat animasi sederhana blinking character. 

  •  Alat dan Bahan

       - Wacom
       - PC/Laptop
       - Software Pencil 2D
  • Dasar Teori

Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.





Squash and Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Timing and Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Contoh Animasi Character Blinking
Langkah Percobaan
  • Buka software pencil 2D pada Laptop/PC anda.
  • Pada pencil 2D, pilih pencil tool untuk memulai menggambar.
  • Klik dua kali pada bitmap layer sebagai kertas untuk menggambar.
  • Kemudian gunakan add frame(+) untuk menambah layer.Gambar garis untuk membuat lantai.
  • Pada frame baru, gambar objek per frame sampai gerakannya terlihat seperti nyata.
  • Untuk mengujinya klik loop kemudian klik tombol play. Jika terdapat bayangan saat menguji, silahkan tekan onion skin previous frame atau onion skin next frame untuk menghilangkan bayangan tersebut.

Ini dia percobaan awal saya :

Tidak ada komentar:

Posting Komentar