- Bienvenido -


Buka Mata Untuk Melihat Keindahan Indonesia, Dari Bumi Seribu Tangan Hingga Bumi Papua Adalah Suatu Rangkaian Pulau Khatulistiwa Yang Indah Di Mata Dunia. Jangan Lupa Untuk Mengunjungi Blog Saya Yang Lain Di Sini

Minggu, 21 Desember 2014

LAPORAN PENDAHULUAN 6

CHARACTER BLINKING

  • Tujuan

        Mahasiswa dapat membuat animasi sederhana blinking character. 

  •  Alat dan Bahan

       - Wacom
       - PC/Laptop
       - Software Pencil 2D
  • Dasar Teori

Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.





Squash and Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Timing and Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Contoh Animasi Character Blinking
Langkah Percobaan
  • Buka software pencil 2D pada Laptop/PC anda.
  • Pada pencil 2D, pilih pencil tool untuk memulai menggambar.
  • Klik dua kali pada bitmap layer sebagai kertas untuk menggambar.
  • Kemudian gunakan add frame(+) untuk menambah layer.Gambar garis untuk membuat lantai.
  • Pada frame baru, gambar objek per frame sampai gerakannya terlihat seperti nyata.
  • Untuk mengujinya klik loop kemudian klik tombol play. Jika terdapat bayangan saat menguji, silahkan tekan onion skin previous frame atau onion skin next frame untuk menghilangkan bayangan tersebut.

Ini dia percobaan awal saya :

LAPORAN PRAKTIIKUM 5

LAPORAN PRAKTIKUM
Character Head Turn With Anticipation
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dosen Pembimbing :
Muh. Hasbi Assidiqi
 Oleh :
Raka Wicaksana                                (4103131041)
 
 


PROGRAM STUDI TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING
DEPARTEMEN MULTIMEDIA KREATIF
POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA
2014






Tujuan :
  1.     Mahasiswa dapat belajar cara membuat animasi sederhana pada software 2D.
  2.     Mahasiswa dapat membuat Simple Character Head Turn pada aplikasi 2D.
Alat dan Bahan 
  1. PC.
  2. Wacom
  3.  Software Pencil 2D

Langkah langkah membuat Simple Charactter Head Turn :

  1. Buka aplikasi pencil 2D

    2.  Maka akan terbuka halaman awal Pencil 2D . Klik “Pencil” pada toolbox  kemudian gambar
         karakter wajah seorang anak kecil.

 
 
 
  3. gambarkan lintasan (arcs) pada new bitmap, dan gambarkan pergerakan gambarnya.
 
 
 
   



Hasil Praktikum :

LAPORAN PRAKTIKUM 4

LAPORAN PRAKTIKUM 4

LAPORAN PRAKTIKUM
Simple Character Head Turn




 Dosen Pembimbing :
Muh. Hasbi Assidiqi
 Oleh :
Raka Wicaksana                                (4103131041)
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING
DEPARTEMEN MULTIMEDIA KREATIF
POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA
2014
Tujuan :
  •     Mahasiswa dapat belajar cara membuat animasi sederhana pada software 2D.
  •     Mahasiswa dapat membuat Simple Character Head Turn pada aplikasi 2D.

Alat dan Bahan 
  • PC.
  • Wacom
  •  Software Pencil 2D

Hasil Praktikum :
Langkah langkah membuat Simple Charactter Head Turn :

  1. Buka aplikasi pencil 2D

 2.  Maka akan terbuka halaman awal Pencil 2D . Klik “Pencil” pada toolbox           kemudian gambar lingkaran untuk membentuk kepala karakter.
  3.  Gambar bagian mata, hidung dan mulut pada lingkaran tersebut dari tampak     
    samping



  4. Berikan Warna skin pada setiap bagiannya dengan menggunakan brucket tool. 





 5. Gambar pada lingkaran lagi untuk menggambarkan pergerakan yang lainnya. sehingga 
    akan di buat kepala yang berputar. 


  6. Setelah frame telah di isi, save dan eksport hasil praktikum 4. 

     Berikut hasil praktikum 4.

LAPORAN PRAKTIKUM 3

LAPORAN PRAKTIKUM 3
BRICK FALLING FROOM A SHELF ONTO THE GROUND




Oleh : 
Raka Wicaksana (4103131041) 





Tujuan :
  •       Mahasiswa dapat membuat animasi batu bata terjatuh
  •     Mahasiswa dapat mengoperasikan software aplikasi 2D

Dasar Teori
Untuk Membuat Animasi Seperti di atas ada beberapa prinsip yang diterapkan yaitu :


Timing and Spacing 
  1. Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.
  2. sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
  3. berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.


1.       Arcs
Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.

pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan 

sebagai berikut : 




Cara Membuat Animasi Balok Jatuh Menggunakan Pencil 2D : 
  1. Buka Aplikasi Pencil 2D
  2. Gambar Design awal berupa tembok dan satu batu bata di atasnya. 
  3. gunakan polyline toll yang terdapat pada tollbox

 4. Gunakan Bucket Tool untuk memberi warna. 

  5. Buat lintasan (Arcs) untuk membantu kita dalam membuat animasi. 
     klik layer -> tekan tombol + -> kemudian klik bitmap layer. 

  6. Buat gambar dengan menambahkan Keys Frame dengan menekan tombol + pada      
     keys. 




Berikut Hasil Praktikum balok terjatuh : 

LAPORAN PRAKTIKUM 2

LAPORAN PRAKTIKUM 2

LAPORAN PRAKTIKUM 2
BALL BOUNCING ACROOS SCREEN





 Dosen Pembimbing :
Muh. Hasbi Assidiqi
 Oleh :

Raka Wicaksana                                (4103131041)



PROGRAM STUDI TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING
DEPARTEMEN MULTIMEDIA KREATIF
POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA
2014 



  • Tujuan : 
    • Mahasiswa dapat membuat bola memantul acroos the screen dengan menggunakan software pencil 2d
    • Mahasiswa dapat memahamii dasar pembuatan animasi bola memantul melintasi layar. 

  • Alat dan Bahan : 
    • Software 2D
    • PC
    • Wacom 
  • Dasar Teori
Dalam hal ini sebelumnya kita perlu mengetahui Teori 12 Prinsip dasar animasi . Teori 12 prinsip dasar animasi ini tersusun dalam buku “The Illusion of Life:Disney Animation” yang dibuat oleh dua animator Walt Disney yang bernama Frank Thomas dan Ollie Johnston. 12 prinsip dasarnya yaitu :

1. Pose to pose

Pose to pose merupakan penentuan key animation dan in between dalam sebuah pergerakan animasi dari pose awal hingga pose akhir dan nantinya akan berlanjut pada pose berikutnya.

2. Timing dan Spacing

Timing adalah pengaturan waktu tentang sebuah gerakan yang akan dilakukan. dan spacing adalah pengaturan tentang berapa lama waktu yang dipakai pada sebuah gerakan.

Contoh: bila kita melempar sebuah bola, maka bola tersebut akan memantul secara ritmik sampai akhirnya bola tersebut berhenti memantul. Gerakan bola yang secara ritmik menyentuh tanah disebut timing, sedangkan lamanya bola memantul di udara dari bola tersebut terpantul hingga nantinya menyentuh tanah untuk terpantul kembali disebut spacing.

3. Secondary Action

Secondary Action adalah gerakan tambahan yang dilakukan untuk memperkuat sifat dari gerakan utama.

4. Ease In and Ease Out

Pengaturan letak dan jumlah frame yang diberikan agar menciptakan kesan adanya gravitasi dan akselerasi pada sebuah gerakan. 

5. Anticipation

Anticipation adalah sebuah gerakan yang dilakukan sebagai awal atau ancang-ancang sebelum melakukan gerakan yang dimaksud.

6. Follow Through and Overlapping Action

Follow Through adalah sebuah gerakan yang terjadi sebagai reaksi akhir dari gerakan utama yang telah dilakukan. Overlapping Action merupakan serangkaian gerakan yang dilakukan bersamaan dan saling mendahului sehingga menciptakan kesan bertumpuk-tumpuk.

7. Arcs

Arcs adalah pemberian unsur melengkung pada sebuah gerakan agar terlihat lebih natural dan realistik.

Contohnya: saat kita melempar bola, maka akan ada gerakan melengkung yang ditunjukkan oleh lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola ke udara. Dengan menerapkan prinsip arcs ini, sebuah animasi akan terlihat lebih luwes dan dinamis.

8. Exaggeration

Exaggeration adalah pen-dramatisir-an sebuah gerakan yang bersifat mempertegas gerakan yang sedang dilakukan.

9. Stretch and Squash

Pemberian unsur kelenturan yang berdampak pada perubahan bentuk pada sebuah gerakan agar menciptakan kesan benda yang berbobot dan bervolume dalam gerakan animasi.

10. Staging

Staging merupakan penempatan karakter dihadapan kamera secara tepat sehingga konsep yang kita inginkan dapat terbaca oleh penonton.

11. Appeal

Pemberian daya tarik yang unik pada setiap karakter dalam sisi desain, watak, maupun dalam sisi caranya menunjukkan ekspresi

12. Solid Drawing

Kemampuan menggambar yang stabil dan memahami perspektif sangat diperlukan karena diharuskan untuk menggambar tokoh dalam segala sudut secara berulang-ulang.

Itulah tadi 12 prinsip dasar animasi. Dalam pembuatan Animasi Bola memantul pada layar ini perlu diperhatikan dalam time dan spacing yang akan digunakan, bagaimana bola dari tempat yang tinggi memantul semakin rendah dan rendah. Disebut juga Decay yaitu tinggi pantulan berikutnya lebih rendah dari pantulan sebelumnya. Selain itu, bola ini tidak hanya bergerak ke atas dan bawah tapi juga ke kiri dan ke kanan. Percepatan antara bola yang melambung tinggi dengan bola yang memantul semakin rendah juga berbeda.



  • Slow In & Slow Out

Slow In dan Slow Out adalah sebuah gerak percepatan dan perlambatan. Dalam membuat sebuah animasi bola memantul, kita perlu mengatur jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, sama seperti prinsip timing.

Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.
Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berikutnya. 
Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat
Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat


  • Cara membuat Ball Bouncing across screen. 
    1. Buka software pencil 2D.


  • Gambarkan lingkaran dan garis untuk alas nya. Atur timing nya, tambahkan layer dengan cara klik tombol +.




  • Lakukan berulang ulang hingga hingga membentuk bola memantul dengan menambahkan frame nya. dan perlu kita perhatikan pula Spacing chart (Jarak antar frame) agar dapat memberikan kesan bola memantul. 









Berikut hasil dari praktikum 2 ini : 

Percobaan 1 : 


Percobaan 2:

LAPORAN PRAKTIKUM 1

LAPORAN PRAKTIKUM 1
BALL BOUNCING


 Dosen Pembimbing :
Muh. Hasbi Assidiqi
 Oleh :

Raka Wicaksana                             (4103131041)



PROGRAM STUDI TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING
DEPARTEMEN MULTIMEDIA KREATIF
POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA
2014 

  • Tujuan : 
    • Mahasiswa dapat membuat animasi bola memantul di tempat. 
    • Mahasiswa dapat memanfaatkan fitur yang terdapt di pencil 2D
  • Dasar Teori 
    • Sebelum memulai kita harus mendesign dan menentukan posisi awal dan akhir. mulailah dari ekstrem position. 
    • Atur timing antar frame. 
    • Atur pula spacing chart (Jarak antar frame). Spacing dapat di bedakan menjadi 2 yaitu case in (makin lama bola akan semakin cepat memantul) dan case out (Bola bergerak dari lambat ke cepat). 

  • Cara membuat bola memantul ditempat.
    • Buka Aplikasi pencil 2D
  • Gambarkan lingkaran dan garis untuk alas nya. 
  • Atur timing nya, tambahkan layer dengan cara klik tombol +. 


  • Lakukan berulang ulang hingga hingga membentuk bola memantul dengan menambahkan frame nya. dan perlu kita perhatikan pula Spacing chart (Jarak antar frame) agar dapat memberikan kesan bola memantul. 




Berikut hasil dari praktikum ini : 



  • cara lain membuat bola memantul dengan kreasi yang lain : 

(Untuk mengetahui lebih lengkapnya silahkan klik link di bawah ini)


LAPORAN PENDAHULUAN 1


Ball Bounce in place, no decay


Sejarah Animasi.
Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad  ke 9.
Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan  sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar. Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.
  • Pengertian
Pada multimedia itu sendiri, animasi diartikan sebagai “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”
  • Animasi 2D
Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan sequencing gambar berturut-turut, atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh masing-masing gambar berikutnya menunjukkan perkembangan yang bertahap langkah.
Contoh animasi
Contoh animasi
Animasi 2D terdapat dua jenis, yaitu:
1) Animasi Cel
Berdasarkan perubahan yang terjadi dari satu frame ke yang berikutnya.  Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation) Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.
Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya:
*Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.

*Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.
*Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.
*Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.

*Layout
Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
*Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
*Background
Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.
*Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera
*Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.
2) Animasi Path

  Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
  Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
  Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
Jenis jenis animasi yang lainnya

  • Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.

  • Animasi Sprite
  Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
  Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
  Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.


  •  Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

  • Animasi Vektor
  Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
  Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
Contoh animasi toy story
Contoh animasi toy story


  • Animasi Character
Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek. Visual efek dapat dibuat dengan cara:
  Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur). Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.

  • Computer Based Animation
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual effect.

  • Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
       Composition Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.

  • Inbetween Process
       Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi.
3.Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).

  • Pengubahan warna
Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.

  • Bahasa Animasi
Ada 3 kategori bahasa animasi:
       Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu. 42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30 Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
       General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
       Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Metode untuk Mengontrol Animasi
> Full Explicit Control: Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah-perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.

> Procedural Control : Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.

> Constraint-based System : Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.
> Tracking Live Action : Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.
> Kinematics and Dynamics : Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.


  • Ball Bounce in place, no decay
Merupakan animasi sederhana dalam membuat bola memantul di tempat. Dalam membuat aplikasi ini animator melakukan riset, survei terhadap bola yang memantul sesungguhnya. 
berikut adalah hasil dari percobaan bola memantul di tempat.


Referensi : 
http://www.dizez.com/2013/04/bouncing-ball.html
http://misscaptainalex.wordpress.com/animation/51-animation-exercises/
http://www.animatorisland.com/51-great-animation-exercises-to-master/